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攻撃をヒット、またはガードさせたときに相手がのけぞって後ろへ下がるシステム相手が画面端を背負っている場合はそれ以上後ろへ下がれないため、代わりに自分が後ろへ下がる 空中でも同じようにノックバックは起こる 搭載していないゲームは殆ど無いと言い切れるほどに一般的な仕様だが、その仕様にはそれぞれ差がある ◯存在意義 ノックバックが無かったら、と考えると分かりやすいだろう ・例1 ノックバックが存在しないカンフーマンAと、同じ仕様のカンフーマンBが存在するとする カンフーマンAはジャンプ攻撃をBにガードさせることに成功し、着地後に小パンを連打キャンセルして刻んだ 普通ならばこれはノックバックの影響で三発程度刻んだ後離れて当たらなくなるが、このカンフーマンはノックバックが全くないため、一生離れる事は無い 一般的に小パンが連打キャンセルされた場合は連続ガードとなるため、ガードキャンセルでもしない限り終わる事は無い つまりは詰みとなる また、これがガードではなくヒットであった場合は永久コンボとなり、そのまま死亡が確定するだろう ・例2 お互い条件が全く同じカンフーマンCとDが存在するとする 小パンの発生Fは4F 立ち強攻撃のヒット、ガード時硬直差はどちらも-10Fで、そこからキャンセル出来る技は無い そして立ち強攻撃にのみノックバックがないという設定 カンフーマンCは立ち回りの刺し合いで、Dに立ち強攻撃をガードされた 立ち強攻撃は-10F、小パンの発生は4F 単純に計算してガード後に小パンが確定してしまうため、Cはそのまま小パンからコンボを食らった 立ち回りの刺し合いで立ち強攻撃をガードされた場合、ノックバックが存在すればリーチの短い小パンが確定することはまずない 何故かというと、刺し合いで強攻撃をガードされたということは、ある程度二人は距離が空いており、少なくとも密着ではない場合が殆どだからだ その状況で攻撃をガードされたということは、普通は元々空いていた距離が更にノックバックで離れるため、お互い何も届かず状況的には五分または微不利になる (フレーム的にはもちろん大きく不利だが、距離が開くため仕切り直しになるということ) しかしこのカンフーマンはノックバックがないため、殆どそういったフォローは利かなくなってしまうのだ このようにノックバックは、相手との距離がある程度のやり取りで離れることで、攻めに終わりを生み、リスク軽減をしてくれる偉大なシステムなのだ ちなみに攻撃している最中のやられ判定が攻撃が終了した後もその場に残り続ける場合は、ノックバックで距離が離れても相手の攻撃が届く場合が多い ◯ノックバックの度合い ノックバックを0にしているキャラは流石に殆ど存在しないため上は極端な例ではあるが、ノックバックが非常に少ない場合もこれに近い状況にはなる 上の例1をノックバックが非常に少ないという条件に置き換えた場合、永遠に離れないという事は無いものの拘束している時間が非常に長くなるため、その間カンフーマンBは相手に択をかけ続けられることになる 例2を置き換えた場合は殆ど同じく、確定場面が非常に多くなる では逆に、ノックバックが非常に大きい場合はどうなるだろうか 例1を置き換えた場合は、連打キャンセルが搭載されていたとしても小パンが殆ど刻めなくなる チェーンコンボが搭載されている場合も同じく、キャンセルしても殆ど繋がらなくなるだろう 例2の条件に置き換えた場合、ノックバックし過ぎて相手の当たる攻撃が全くなくなるため、ガードされたときのリスクは-10Fのままだがリスクはほぼ0になってしまう このように、ノックバックは大きすぎても小さすぎても問題があるのだ それぞれの技の用途に適したノックバック量の設定が必要とされる ただノックバックの量を技ごとに設定する際、殆どの場合参考にしているゲームをそのまま持ってくればそこまで問題はないだろうと思われる ・ゲームごとのノックバックの差 ゲームによってそれぞれ差がある ストシリーズやkofのような所謂非コンボゲーは、全体的にノックバックが大きめである場合が多い そのためジャンプ攻撃からコンボをスタートした場合、ノックバックが比較的少ないゲームと同じような、ノックバックの事をあまり考慮しないコンボをすると途中でスカってしまう場合がある (ジャンプ攻撃自体のノックバックは小さいが、結果的に繋がらなくなる) ストシリーズやkofとは別の、チェーンコンボがあるような所謂コンボゲーでは比較的ノックバックが少ない傾向にある これはコンボゲーの攻めの強さを表しているのと同時に、ノックバックが大きすぎるとただのチェーンコンボが繋がらなく可能性もあるため ただし前述の通り、ノックバックが短すぎるのも問題なので注意は必要 また、空中画面端の相手に当てたときも基本的にノックバックは起こる ストシリーズ(全作品ではない)やcvs、ヴァンパイアシリーズ、mvcのようなcapcom作品では空中画面端で攻撃を当ててもノックバックしない作品も多いが、前述の通りノックバックは攻めを終わらせるために必要なものであり、チェーンコンボを持っているキャラがこの仕様だと地上と同じく攻めが終わらない可能性があるため危険 (ヴァンパイアやmvcもチェーンコンボがあるが、これらはアドガがあるため守る側の意志で引き離せる) ちなみにカンフーマンも空中画面端でノックバックしない仕様なので、流用しないように注意 〇状況別ノックバック量 ノックバックは攻撃がヒットまたはガードされた時に中央、画面端、そして空中の中央と画面端でも起こるということは理解出来たとは思うが、実際の起こる量はどの程度なのだろうか △地上ノックバック ノックバックの量はゲームによって異なるが・ヒット時とガード時のノックバック量は同じ ・画面端以外の場所で相手がノックバックする量と、画面端で自分がノックバックする量は同じ ・画面端から若干離れた位置からノックバックし始めた場合、相手が画面端に到達するまでは相手のみノックバックし、到達した後は残った量自分がノックバックする という原則は一部を除き変わらない ただしmugenでもその仕様が同じとは限らないため、小攻撃が中央よりも入ったり、中央だと入らないコンボが画面端だと想定外の形で繋がってしまうことがよくある 必ずしも再現しないといけない仕様というわけではないが、なるべくこれに近い仕様であることが望ましい △空中ノックバック 空中でもノックバックはするのだが、その仕様は若干特殊 まず、空中なためノックバックするときの状況が地上と違う 地上では、相手の攻撃を受けた際に地上をそのまま滑っても摩擦で直ぐに止まるが、空中では後ろへ吹っ飛んでも減速はするものの止めるものが無いため、着地するまで後ろへ動き続ける そして吹っ飛ぶ際のベクトルも違うヒット時は後ろ斜め上へ少し浮くが、ガード時は基本ガードした瞬間だけその瞬間からのy軸にとどまるものの、浮くことはなくそのまま下がる 更にヒット時はやられから復帰する空中受け身動作が入るため、実際に吹っ飛んだ分よりも更に後ろへ下がることになる ヒット時の吹っ飛びベクトルがガード時と同じ場合、2段ジャンプを利用したエリアルコンボが可能でも相手が浮かないので使いどころがあまりなくなってしまう それ以外の仕様は基本地上と同じ
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N-BOX アムステルダム アルゼンチン 98 アルゼンチン 01 イタリア 00 イタリア 12 ウルグアイ 韓国 99 韓国 02 デンマーク 86 ドイツ 日本 96 日本 00 日本 01 バルセロナ 93 ユーゴ 94 ルーマニア FW 1トップ 2トップ 3トップ MF 3人 4人 5人 フラット ダイヤ ボックス DF 3バック 4バック 5バック
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カテナチオ スロベニア バイエルン FW 1トップ 2トップ 3トップ MF 3人 4人 5人 フラット ダイヤ ボックス DF 3バック 4バック 5バック
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バックパック(Backpack) ベーシックバックパック(Basic Backpack) 基本的なバックパックは、多くのアイテムを保管する簡単な方法です。バックパックには、たとえばマイニングバックパックにあるような特定の機能はありませんが、多くの状況では依然として便利です。 使い方 拾う事ができるすべてのアイテムを保持できる複数のユニバーサルスロッ ト。 大小のアイテムに適合可能。 入手方法 デフォルトでは、すべてのエンドスケルトンにベーシックバックパックが 装備されています。 マイニングバックパック(Mining Backpack) (画像無し) マイニングバックパックは、小惑星の採掘に特化したバックパックです。 マイニングバックパックは、原材料を自動的かつ効率的に保存します。 使い方 スロット 修正済みのつるはしと構築ツールのスロット(?) 修正済みの原材料の固定スロット(?) 1つのスロットは、216kvの任意の素材(または処理済み素材)を保持できます。 素材収集 素材を2メートル半径から自動的に収集することが可能 ボクセルマスで20kv未満の素材チャンクを収集できます。素材以外のサイズのその他の材料を収集することはできません。 小惑星の欠片は、ピッケルで収集可能な原材料の欠片にする事ができます。 材料加工 原材料を建築材料に加工できます。 オンに切り替えると、バックパックは原料を含む各スロットを自動的に処理します。 処理順序は、左上のスロットから右下のスロットです。 プロセスはいつでもオフに切り替えることができます。 処理するスロットを選択することもできます。 終了すると、処理は自動的に停止します。 入手方法 色々なステーションで購入可能
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アーセナル アイルランド イタリア 94 イラン イングランド ヴァレンシア オランダ ガラタサライ ギリシャ クリスマス・ツリー スウェーデン スペイン 00 スペイン 08 スペイン 12 セネガル チェコ チェルシー チリ デンマーク 04 ドルトムント ナイジェリア 日本 03 日本 11 ネラッズーロ ノルウェー バルサ 04 パラグアイ ビアンコネーロ ブラジル 82 ブラジル 94 ブラジル 98 フランス 82 フランス 00 フランス 04 ポルトガル マドリード マンチェスターC マンチェスターU ユーゴ 00 レバークーゼン ロッソネーロ FW 1トップ 2トップ 3トップ MF 3人 4人 5人 フラット ダイヤ ボックス DF 3バック 4バック 5バック
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BACK 使いたいけど使えない、そんなスラッシュバックを解説。 ■スラッシュバック(空中可) http //www.guiltygearx.com/am/sys_02.html【公式サイト】 略称「スラバ」。4or1+S+HSで出せる新ガード。ガード中に出すことも可。 起き上がってから10F間は出すことができないので注意。 ほんの一瞬(2F間)だけ金色の特殊なFDを張る事ができ、これで相手の攻撃を受けるとガード硬直が皆無になるというもの。 その持続の短さゆえ、攻撃を受けるタイミングは直前ガード(←ガード姿勢を取ってから約8F以内に攻撃を受けると成立)よりはるかにシビア。感覚的には、次の瞬間にダメージを受ける、というくらいまで攻撃を引きつけないといけない。 使用時にFDと同程度はテンションを消費する。その量は約2%。つまりテンションが空だと使えないのだが、仮にテンションが2%以下でも使えるようになっている。ひとかけらでも溜まっていれば大丈夫なのだ。 「スラッシュバック」成功時は・・・ 受けた技問わず、ガード硬直激減。地上スラバは2F、空中スラバなら4Fに。 テンションゲージ増加。 テンションバランス増加。テンションが溜まりやすくなる。 ガードバランス増加無し + 削りダメージ無効化 + 空中ガード不能技をガード(いずれもFDの特徴と同じ) 次に出す「スラッシュバック」の有効時間が4Fに増加。(※スラバ成功後の30F以内に出した場合のみ) ノックバック(被ダメージorガード時の後方への押され)が少ない といった効果が得られる。ちなみに攻撃レベル1の技(Pなど)を直前ガードしたときの硬直は、地上空中ともに6Fなので、いかに硬直が短いか分かって頂けるだろう。 ただし「スラッシュバック」を使用すると必ず、一定時間はガードとFDが出来なくなる。その時間は、成功時と失敗時によって異なる。 成功時:15F間(バックステップ全体動作ほど)、ガード操作不可能 失敗時:30F間(ソルのGFフェイント全体動作ほど)、ガード操作不可能 ※この間、スラバは可能 よって相手の連携に「スラバ」で割り込んだ場合は、ただちに反撃するなり逃げるなりしないと駄目。失敗時はもちろん、成功しても一息さえつけないという何とも玄人向けの新システムである。 ガード中にも出せることを利用し、いったん4or1でガードポーズを取り、直後にスラバを行えばリスクが下がる。失敗時は通常(直前)ガードに成功、その最中にスラバが暴発することになる。これで少なくとも、攻撃を受けれずに自滅・・なんてことは無くなるわけだ。しかし早速、次の攻撃はガード出来ない状態になっているがw 上記テクニックは、多段ヒットする必殺技の最終段に対して狙うと特に有効。 また「スラッシュバック」自体は、状況問わず連続で出すことが可能で、金色FDを点滅させるような格好になる。 CPUは時折スラバ連続使用を行うが、その際の点滅が尋常じゃない。まるで連射パッドで入力しているような勢いで、あれはプレイヤーが真似出来るってレベルじゃねーぞ! 続報。 高速スラバについて 既にスラバを試したことのある方ならお気づきだろうが、スラバを行なうと、ニュートラルポーズ(通常姿勢)に戻るまでわずかな硬直が生じる。それゆえ、SorHSのどちらか片方を押し続け、もう片方を連打しても・・・微妙な隙がある。 しかしアルカディア3月号で、その隙をカットしてしまう手段が紹介された! 既に他所でも公開されているテクニックなのでご存知の方も居るでしょうか。 その方法とは、FDをすること。FDでニュートラルへの戻りをキャンセルできる。 [4or1+P+HS押しっぱ、S連打(P+S押しっぱ、HS連打等でも可)] と入力すれば、隙がFDで消され、それと同時にスラバも出るようで、あとは連打速度を上げてやれば理論上切れ目無しのスラバが実現する! 親指でP、薬指でHSを押しっぱなしにし、中指と人指し指でSを交互に叩けばCPU並のスラバになる。頑張れば。ここまでしなくてはいけないのかという気もするが、タイミング良く有効時間2Fを合わせるより、有効時間自体を伸ばせるこちらのやり方のほうが実用性はある。 スラバは一度成功すると、以後失敗するまでは有効時間が4Fに増えているので、 最初が成功すればその後は多少ラクになっているぞ。 なお、スラバを使ったことによる「ニュートラルへの戻り」は、『連続ガード』中には発生しない。多段ヒットする技をガードした最中は、上記のFD複合入力を使わなくても、SとHSだけでOKだ。 ちなみにFDでニュートラルへの戻りをキャンセルしても、所詮はスラバ後なので、しっかりガード不能状態になってしまっている。残念。 さらに続報。 その昔、GGXXでは一部のガード不能必殺技が、空中FDに限りガード出来てしまっていた(ザッパの2+D犬攻撃、スレイヤーのアンダートゥ)。 それと似たような手落ちだと思うのだが・・・ポチョムキンの「ヒートナックル」が、 空中スラバで防げてしまう ことが判明!!どうもヒートナックルは、投げではなくガード不能の打撃技と設定されているらしく、一段目をスラバできる。 一段目をスラバしてもロックされた状態となり、二段目以降に続くものの、これらは空中FDで防ぐ事ができるのだ。対ポチョ戦の切り札になるか? そして更なる驚愕の事実として、ロボカイの熱暴走自爆、限カイらばーず中の自爆も「自分自身に攻撃する必殺技」という設定のようで、タイミングを合わせれば空中スラバでやり過ごせる! 自爆の寸前に空中で高速スラバをやれば、けっこう成功しやすい。 ただし限カイ自爆のほうは全段スラバする必要があり?(初段スラバ成功後自爆?)実用性のほどは不明。 FDといい、何故 空中版だと防げるのかは永遠ノ謎ダ。(□皿□; まぁ恐らく、「空中ガード不能技を防げる」というスラバの性質が、 「空中なら、ガード不能技を防げる」 なんて効果と被ってしまってるんでしょうね。システムの誤動作なのか、もしくは単純な設定ミスか。なんにせよ、防げたらマズイんですけどw BACK
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ネットラジオ バック バック ノリと勢いではるちゃんが始めるネットラジオ放送。 パーソナリティにミスターギョギョギョとタッグを組もうとするが、 VISTAにはサウンドミックス機能が無く、遠隔地からの多人数ラジオ放送が できない模様。 始まる前からgdgd感たっぷりなラジオトークですが、 まぁ楽しむから聞いてくれよwww 開催場はこちら
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ノックバック 相手に攻撃をヒットorガードさせると相手側が一定距離後退するというシステム。 よって、画面端のキャラにジャンプ攻撃をヒットorガードさせた着地後に離れる距離は、当てた打点が低い方が長くなるということになる。 また、相手キャラが完全に画面端に着かないと適用されないということは、相手キャラが画面端よりほんの少しだけ離れていた場合、実質的なノックバックが短くなるということになり、普段不可能な連続技が可能になったりする。 ノックバックの仕方 ガードさせた場合は、ヒットストップ後からすぐにノックバックが発生する。 ヒットさせた場合は、ヒットストップ後、2フレーム後にノックバックが発生する。 連係を組む際、ヒット時とガード時で離れる距離が異なるのはこのせい。 ノックバックがなくなる状況 端の相手に空中で技を当てた場合(着地後にはノックバックが発生します) 端の相手に飛び道具をガードさせた場合 一部の技(例:セスの双掌昇陽の1段目など) ガード側がガードキャンセルふっとばし攻撃をした場合 ガードクラッシュした場合 ジャンプ攻撃の打点を限界まで下げると着地後にノックバックがかかる前に通常技が出せるため、近距離攻撃が出しやすくなる。
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ルームバック(Loom back) ルームバックはナノクフィクションで利用される創作上のしかけである。類似した内容のエスタブリッシュメントでフラッシュバックがあり、これと対比させて定義をする。フラッシュバックが、演出上重要と思われる記憶を、強烈なショックなどによって部分的に鮮明に思い出して行くのに対して、ルームバックはいくつかの関連する事象の繰り返しによってぼんやりと(looming)記憶に近づいて行く。 フラッシュバックは演出上のエスタブリッシュメントとして、過去のトラウマ、演出上重要なシーンを軽快なテンポで再現できるが、ルームバックは非常にゆっくりとした時間や、弱い鮮度で想起していくところにポイントがある。あくまで演出上の効果であり、現実の再現やリアリズムに依らない。 例えばこれはライフログとして記憶にあったが、体験した時には十分な認識や定義ができない状態(アンダースペック)に起こった事象を、ある方法論をつかむ(カヴァースペックになる)ことでその記憶の意味を知る、などの演出に利用できる。 用例としては少し長いが、プルーストの「失われた時を求めて」にはこの手法に類似した点がある。演出手法としてのルームバックは、文学作品としての「失われた時を求めて」よりもやや即物的に行われる。 例)ソシオメトリーについて説明をうけ、方法論を学び実践しているなかで、自分が子供の頃に被験者として経験していた事をだんたんと思い出す。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。